Рассмотрим универсальные позиции и фланги для всех карт World of Tanks, подходящие для любого типа танка и при любом сетапе.
World of Tanks давно стала культовой игрой, которая даже спустя десяток лет продолжает заинтересовывать многих игроков стран СНГ и Европы. Хоть и приток новых игроков в танки уже не столько велик, но он есть, а поэтому вопросы на тему «как правильно играть» будут всегда актуальны. Да и у множества танкистов, кто играет уже на протяжении долгих лет в WoT, всё ещё нередко возникают вопросы, связанные с тем, как нагибать и побеждать в данной игре.
Не всем хочется лезть и искать в ютубе подробные разборы каждой отдельной карты, потому что это достаточно скучно и долго. К тому же, все танки в игре разные и требуют своих определенных позиций. Но тем не менее, универсальные позиции/фланги существуют. Это те фланги, на которые вы можете поехать практически на любом танке, и быть полезными.
Поэтому, если у вас бывают трудности с определением лучших позиций и фланга для игры, то, несомненно, данный гайд пойдет вам на пользу и позволит всегда набивать дамаг, а значит – получать больше опыта и кредитов за бой.
P.S: Постараюсь описывать всё максимально простым языком, без уточнения конкретных квадратов/горизонталей на картах, чтобы не грузить вас излишней информацией. Для лучшего понимания есть изображения в виде миникарт, на которых отмечены конкретные фланги/места на карте.
Прежде чем начать разбор всех карт, давайте уточним, что же понимается под словом «Универсальные» позиции/фланги. Вот несколько их главных свойств:
- Возможность приемлемо-комфортной игры на любом танке, вне зависимости от его класса (за исключением арты).
- Наличие на данном фланге какой-то ключевой точки, обычно это гора.
- Возможность засейвиться от прострелов с других флангов.
- Возможность вести огонь по другим флангам.
- Всегда будет с кем повоевать (редко бросаемые фланги).
Для удобства все карты поделены на 3 типа:
- Городские карты – те, на которых приходится часто воевать от угла зданий и на которых влияние арты на ход боя минимально.
- Открытые карты – на этих картах мало укрытий, поэтому надо быть особенно внимательным и учитывать наличие арты в бою.
- Карты смешанного типа – карты, на которых удобно играть на любом типе техники.
Так же, вы можете быстро переместиться к интересующей вас карте, выбрав ее ниже в содержании.
Содержание:
Куда ехать на городских картах WoT?
Берлин
Фланг ТТ, городские застройки. Играется хорошо практически на всех классах техники, есть места-бойницы для танков с крепкими башнями и множество различных объездов, позволяющих быстро «нырять» средним танкам и обходить тяжей с тыла. Карта одна из последних в игре, но к сожалению, играбельного места на ней очень мало, так как большая часть карты – открытая местность, которую хорошо простреливают ПТ. Поэтому, если хотите набивать урон и приносить пользу команде – «город» будет правильным выбором.
Линия Зигфрида
Проезд в город через площадь здесь имеет ключевое значение, поэтому особенно важно иметь контроль над этой территорией. Карта не особо активная, так как больше половины ее занимает открытое поле. Контрольным тут является взятие города, так как только за счет этого можно быстро добраться до вражеской базы, минуя постоянный огонь вражеской артиллерии.
Минск
Довольно интересная карта, хоть и многими нелюбима. Важным здесь является фланг ст, так как там есть позиции для всех видов техники и развить атаку через этот фланг гораздо проще, чем через город. Да, после того, как вы продавите этот фланг, в кустах у красной линии можете встретить сопротивление от вражеских ПТ. Но совершенно необязательно ехать на них прямо в лоб, можно дождаться удобного момента для прорыва, либо же вернуться в город, что будет более логичным решением. На этом фланге всегда хватает тех, с кем можно повоевать.
Париж
В Париже с самого начала боя важно занять позиции в нижней части города под мостом. Имеются позиции для танков с крепкой башней, а ст могут с самого начала боя поджаться под врага и занять центральную улицу, тем самым имея возможность вести атаку по центру карты, где часто катаются лт и быстрые ст.
Промзона
Карта неоднозначная, но не самая плохая. В правой части ее голое поле, что совершенно не позволяет быстро проехать к противнику и навязать ему борьбу. Остается только воевать в городе. А именно — удерживать контроль над центральным ангаром, ведь именно через него можно стрелять как по зелени, так и быстро провести контр-атаку на вражеских тт, выезжая к ним прямо в борт.
Руинберг
Добротная старая городская карта, с множеством улиц и позиций для всех классов танков. Но тем не менее, важным здесь является взятие центральной улицы, так как именно с нее можно будет вести огонь по танкам на зелени, что очень ускорит проход союзных танков по правой части карты.
Харьков
Крайне-специфичная карта. С одной стороны — город, с другой — огромное поле со рвом по центру. Если есть арта в бою — жизни она вам не даст на большей части этой карты. Поэтому, остается играть только в городе, а именно — в правой его части. Но стоит быть аккуратным, так как на рубеже часто засиживают ПТ.
Химмельсдорф
Одна из самых сбалансированных карт. И всё логично — она практически зеркальная. Здесь важно сразу взять гору. Тут даже и говорить много не нужно, для чего это нужно. Взятие горы позволяет вести огонь с нее практически по всей карте. Разве нужны еще какие-то аргументы?
Энск
Еще одна старая интересная городская карта. Многим не нравится, но всё же это карта, на которой можно как танковать от борта, так и быстро заходить в тыл противнику через различные проезды. Но лучше всего — проводить быстрые атаки по зелени, так как там есть укрытие как от арты, так и от ПТ противника. А еще — это самый быстрый и наименее опасный способ дойти до вражеской базы и захватить ее. Победы по захвату на этой карте — дело привычное.
Эрленберг
Карта, которая много раз переделывалась, но так и не стала иметь много хороших отзывов у игроков. Здесь важно занять центр карты, а именно — город, так как с него есть прострелы как по зелени, где часто на холме заседают противотанковые самоходки, а также по замку, где нередко происходят стычки у ст и один из них запросто может в пылу сражения выехать дальше укрытия и подставиться под тех, кто в находится в самом городе.
Куда ехать на открытых картах WoT?
Вестфилд
Взятие верхнего фланга на Вестфилде является чуть ли не объявлением досрочной победы над противником. Ведь именно отсюда есть быстрый доступ к деревне в центральной части карты, а после — выход на огневые позиции по зелени, где враги на нем становятся мишенями как в тире.
Малиновка
Сколько боли в этом слове… Малиновка… Боли для медленных тяжелых танков, особенно, когда в бою есть артиллерия, и не одна. Но так или иначе, взять гору здесь просто обязательно, если вы хотите выиграть. Рашить по полю мало кому приходит в голову, а значит, если не ехать на гору — будете стоять без дела большую часть боя. Разве что, у вас не окажется в команде очень скилловый ЛТ-вод, который будет в перманенте держать в засвете вражеские танки, что остались у базы. Но это уже совсем другая история.
Мурованка
Карта хоть и открытая, но играть на ней приятно на любом танке. Здесь и море кустов для ПТ, и раздолье для ЛТ, и фланг слева, на котором могут от башни танковать ТТ. Но всё же лучшим решением здесь будет взятие леса, так как там есть хороший рельеф, который худо-бедно позволяет укрываться от прострелов ПТ и арты, а так же делать быстрый прорыв, ныряя от одного холма к другому.
Оверлорд
Единственная карта в игре с ярко-выраженными флангами, находящимися на разных высотах так, что это является важным с точки зрения тактики. Один фланг (тот, что снизу) полностью отрезан от другого. Поэтому занятие центральной части карты является важной составляющей победы на Оверлорде. Именно отсюда открывается прострел на береговую линию, где часто сражаются тяжелые танки, позволяя стрелять прямо по их уязвимым крышам. Кроме этого, даже если вражеские ТТ смогут обыграть союзных и начнут двигаться в сторону вашей базы, им придется подниматься наверх через узкое ущелье, что в большинстве случаев является очень опасным для них, так как контролить узкий проезд проще простого, особенно, имея преимущество по высоте.
Песчаная река
Открытая карта, которую любят многие ЛТ-воды. Арта способна доставить много неудобств, если вы решитесь поиграть на барханах или в центре карты, поэтому, самым лучшим решением будет ехать играть на гору. Если сможете одержать там верх над противником, вам откроются прострелы по вражеской базе. Но стоит быть аккуратными — возле базы часто бывает засилье ПТ. Однако, при должной сноровке их можно выбивать блайндами, так как позиций для засады там не так уж и много.
Прохоровка
Еще одна карта, наверное, самая желанная для любого светляка. На центре играть крайне тяжело и не целесообразно, только если у вас не крепкий танк и бронированной башней и хорошими УВН. В остальных же случаях лучше ехать на гору, так как оттуда есть прострелы на центр и возможность быстро продавить фланг, так как он закрыт от прострелов ПТ, которые всегда занимают позиции на аллее.
Степи
Не очень интересная карта с точки зрения геймплея, так как очень коридорная, и предсказать поведение противника здесь довольно просто. Ехать на левый фланг, где обычно сражаются ТТ, не имеет особого смысла, только если вы не на очень крепком и медленном танке. Лучше поехать воевать на правую часть, где есть позиции для игры от холма, а так же возможность быстро ворваться и поджаться прямо под противника.
Куда ехать на картах WoT смешанного типа?
Аэродром
Нелюбима многими карта, потому как на ней часто происходит стоялово и засилье ПТ в кустах, не позволяющее продвигаться по любому из флангов. Но играть на ней как-то же нужно, поэтому лучшим вариантом здесь будет ехать и сражаться на фланге тяжей. Там найдутся места и для СТ, и для башенных ПТ, и для ТТ с любым бронированием. А особо шустрые танки могут занять балкон, который открывает прострелы как на центральную часть карты, так и на позиции возле вражеской базы.
Граница империи
Одна из самых сбалансированных карт, опять же, причина как и с Химмельсдорфом — она практически зеркальна. Но всё же стоит отметить, что с верхней базы взять «верх» тяжелее, так как танки с нижней базы приезжают на свои позиции быстрее и имеют возможность вести огонь по тем, кто еще только поднимается с противоположной стороны. Но это касается только медленных танков. В целом же, указанная на рисунке позиция — самая оптимальная, потому что открывает доступ к проезду на другую часть карты и одновременно с этим позволяет быстро вернуться на собственную базу, в случае, если союзные СТ быстро проиграли на своем фланге сверху.
Жемчужная река
Карта, которая существовала с первых лет игры, но потом была выведена. И вот спустя более чем 5 лет, она снова вернулась в игру. Фланг ТТ крайне специфичен, и играть там могут только бронированные танки. Фланг СТ интересен с точки зрения геймплея, но если вы проиграли центр, то готовьтесь получать в борта. Поэтому, логичнее всего будет самому забрать этот самый центр. Благо, проездов и развилок там хватает для всех.
Затерянный город
Карта, которую лично я блокирую чаще всего. Хорошо простреливается артой и ПТ прямо не отходя от базы. 30% карты — открытое поле, делать там нечего, только если вы не на ЛТ, с другой стороны карты — холмистая местность, подходящая для игры только на СТ с хорошими УВН. Поэтому, самый оптимальный выбор для любого танка — город. Заняв его, вы сможете вести огонь по всем остальным флангам. Но будьте внимательны: пока вы не перебили всех противников на центре, по вам самим будут вести огонь со всех сторон. Карта неприятная с точки зрения играбельности, поэтому, лучшего выбора, чем центр карты — просто нет.
Карелия
Самая первая карта, которая появилась в танках. Хорошая, сбалансированная, практически полностью зеркальная. Забирать гору имеет смысл, только если вы на очень быстром танке. В остальных же случаях поезжайте на плато. Места хватает для всех танков, а в случае победы на фланге можно быстро вернуться на деф базы, если таковой будет необходим.
Лайв Окс
Неоднозначная карта. С одной стороны — есть город, где бодаются тяжелые танки. С другой стороны — фланг СТ с железнодорожным мостом. Именно эта позиция нам и нужна. Если сумеете занять ее в жаркой битве (а именно так там чаще всего и происходит), то для вас откроется возможность прострела по позициям вражеских ПТ на холме возле центрального болота. Также, можно быстро поджаться под вражескую базу и навязать там борьбу от башни, прикрываясь строениями возле баз.
Ласвилль
Карта с двумя ярко-выраженными флангами. Один из них — ущелье слева по карте — подходит для засады на ПТ. Другой фланг — город. Он то нам и нужен. Потому как с него можно стрелять по «кишке» в центре карты, а так же прикрываться от прострелов арты и вражеских ПТ с базы.
Линия Маннергейма
Не очень сбалансированная карта, потому как тяжи с верхнего респа имеют возможность спокойно доезжать до своего фланга, в то время как ТТ с нижнего респа такой возможности не имеют, и вынуждены подставляться под прострелы ПТ. Логичным решением будет ехать на фланг СТ и воевать уже там. В остальном, это весьма посредственная карта, бои на которой нередко заканчиваются на последних минутах ввиду того, что доехать живым и невредимым до вражеской базы здесь достаточно проблематично, приходится ждать, когда кустовые ПТ начнут вылазить из кустов. А делают они это крайне неохотно.
Монастырь
По факту, играбельный фланг здесь только один — левый. «Ухо», как его еще называют. Играть справа в «кишке» очень опасно, достаточно одного скорострельного танка или ПТ с большой альфой на одной из сторон, и ваша атака в подавляющем большинстве случаев потерпит крах. В «ухе» же есть возможность как пострелять по танкам, заезжающим на центр, так и побороться с тяжами на своем фланге, при чем, сразу с двух поднаправлений — верхнего и нижнего.
Перевал
Очень коридорная карта, не позволяющая делать скрытые атаки и обходить врагов в борт/корму. Единственным играбельным флангом, где практически не бывает стоялова — является нижний фланг, тот что на повороте за горой. Есть позиции для танков с хорошей башней. При победе на фланге открывается возможность быстрого прорыва к вражеской базе. Но стоит опасаться танков, что будут охранять респаун сидя на холме возле базы.
Провинция
Карта с ограничением по уровням по 7 лвл. То есть, танки 8 уровня и выше не попадают на эту карту. Об этой карте мало чего можно сказать, она достаточно примитивна. За исключением одной особенности. Играть на ней удобнее всего на противоположном (вражеском) фланге. То есть, если вы появились сверху, то езжайте на левый фланг, если снизу — на правый. Так у вас больше шансов встретить противника в принципе, так как чаще всего игроки здесь просто сидят по кустам, не отъезжая от места появления.
Редшир
Еще одна несбалансированная карта. И снова ТТ страдают. С верхнего респа очень трудно доехать до дирижабля, не попав под обстрел вражеских танков, сидящих на холме в центральной части карты. Лучше всего здесь ехать на левый фланг. Но стоит иметь ввиду, что успешная игра на данном фланге обуславливается, в первую очередь, взятием замка под контроль. Иначе вас просто будут безнаказанно убивать в борт с этого самого замка.
Рудники
А вот карта, одна из самых первых, но лучше бы она была с ограничением по уровням до 8 максимум. Так как на 9-10 уровне здесь уже, откровенно говоря, становится тесно. Хороших позиций мало, а та команда, что возьмет центральную гору — будет иметь колоссальное преимущество до конца боя. Потому что именно с горы есть прострелы вообще на все позиции на карте.
Рыбацкая бухта
В целом, эта карта имеет 2 направления атаки, два фланга, находящиеся по разные стороны всей локации. Что и является проблемой этой карты. Ведь если один из флангов продавит свое направление, то быстро воссоединить силы здесь практически невозможно. Так или иначе придётся встретить сопротивление от танков, сидящих в засаде возле города в углу, или на холме на фланге СТ так же в углу карты. Поэтому, важным моментом здесь является обеспечение контроля над центром карты, что позволит вовремя поддержать атаку каждого фланга.
Студзянки
Карта, бои на которой часто заканчиваются на последних минутах боя. Всё потому, что здесь очень много кустов вдоль красной линии, а 70% карты — голое поле без единого укрытия. Лучше всего здесь держать контроль над депо в центре карты. С него можно и по нижнему флангу в деревню пострелять, если враг решится подойти ближе к базе, и гору отстрелять, в случае ее прорыва.
Тихий берег
Карта с изолированными друг от друга флангами ТТ и СТ. Центр играется очень редко, поэтому приходится выбирать что-то из двух. Наш выбор — фланг СТ (слева). В случае победы на нем, можно относительно безопасно добраться до вражеской базы, чего нельзя сказать про фланг ТТ, так как там часто на последнем рубеже вас встретят противотанковые самоходки.
Тундра
Еще одна карта с изолированными друг от друга флангами. Но в отличие от Тихого берега, базы здесь расположены довольно близко друг к другу, и связаны мостом по центру. Поэтому, если один фланг проиграл, есть возможность быстро вернуться на подмогу. Главным же здесь является взятие горы, потому как с нее открываются прострелы на кемперские позиции вражеских танков у красной линии, а так же возможность стрелять прямо по обеим базам, на случай, если придется сбивать захват.
Уайдпарк
Карта с ограничением по уровням до 6 лвл (включительно). Ничем не примечательна, довольно скучна. Основные бои проходят под мостом слева, и вдоль ЖД. Поэтому, иметь контроль над центральной частью карты здесь будет являться превосходством.
Утёс
Тактически сложная карта. Взятие горы здесь является очень важным событием. Именно поэтому нужно сразу с самого начала боя ехать в центр карты и отстреливать вражеских ЛТ и СТ, пытающихся заехать на гору. Если гора под вашим контролем, или хотя бы ее не взяли враги, то это открывает возможность безопасно играть на правом от горы фланге, позволяя поджаться ближе к противнику и от рельефа убивать танки, играющие в центре.
Фьорды
После перевода в HD в 2018 году эта карта стала несбалансированной на долгое время, и игрокам приходилось переучиваться на ней играть. Впоследствии дело стабилизировалось, но хорошей эту карту всё ещё назвать не получается. Тяжелым танкам с правого респа приходится несладко на своем фланге, так как им в спину может прокидывать вражеская арта. У противоположного фланга такой проблемы нет. Взять гору — идея хорошая, но после победы на ней вы в большинстве случаев встретите серьезную оборону от танков, засевших в кустах, что сразу убавит ваш пыл и заставить сидеть и ждать у моря погоды. Остается только ехать и играть на центр, откуда есть прострелы на все фланги и возможность быстро вернуться на деф базы.
Хайвей
Достаточно дисбалансная карта, в пользу верхней базы. Танки с верхнего респауна могут спокойно проезжать город, нижним же приходится подставляться, как минимум, под арту, пока они взбираются по холму в сторону города. Фланг СТ малоиграбелен, из-за того, что там много открытого пространства и слабо развитый рельеф. Поэтому, лучшим выбором здесь будет город. Однако имейте ввиду, если вы играете с нижнего респауна и едете в город, то следите за миникартой и будьте готовы вернуться на базу. Главная сложность здесь в том, что придется, как и по пути в город, взбираться на холм, тем самым теряя скорость. Часто бои здесь заканчиваются по захвату одной из баз.
Штиль
Вторая карта после Затерянного города, которую лично я отключаю, по возможности. Из-за того, что здесь вы вынуждены играть на центре карты, если хотите быть полезными. А это значит, что постоянно придется следить за тем, чтобы по вам не вдарила ПТ и арта. Фланг ТТ интересен, но часто до него доехать на медленном танке полностью живым не удается. ЛТ с центра вас быстро высветят, а арта сделает свое дело. Да и быстрые СТ от башни, приехавшие в центр, тоже добавят проблем. Самое важное здесь — выиграть центр и забраться на гору. Именно так вы сможете помочь союзным ТТ продавить свой фланг, а если забраться по палубе тонущего корабля вверх, то откроются прострелы прямо на позиции возле вражеской базы.
Эль-Халлуф
Одна из лучших карт, потому что одновременно и сбалансированная, и имеет позиции для всех типов техники. ЛТ резвятся в центре карты снизу, ПТ сидят возле базы и отстреливают по засвету, быстрые СТ имеют возможность провести атаку через фланг с серпантином (тот, что справа), а ТТ воюют в верхней левой части карты на холмах, прикрытые горами от прострелов арты. Если вашей целью является максимальная полезность в бою — играйте на фланге ТТ. С него есть прострелы в центр карты, и в целом, там удобный рельеф для многих танков, а самое главное — всегда есть, с кем побороться. Этот фланг никогда не бывает пуст.
2 комментария
Блин, Чел, Спасибо огромное.
Мощно, спасибо.